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<title>Ingeniería de Sistemas</title>
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<updated>2026-05-05T00:58:52Z</updated>
<dc:date>2026-05-05T00:58:52Z</dc:date>
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<title>Fortalecer la enseñanza- aprendizaje de la trompeta a la Red de Escuelas de Formación Musical de Pasto mediante una herramienta gamificada</title>
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<name>Burgos Jaramillo, Carlos Alexander</name>
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<updated>2026-05-04T20:28:16Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Fortalecer la enseñanza- aprendizaje de la trompeta a la Red de Escuelas de Formación Musical de Pasto mediante una herramienta gamificada
Burgos Jaramillo, Carlos Alexander
Este proyecto se centró en el desarrollo y evaluación de una herramienta gamificada para dispositivos móviles, destinada a fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de la trompeta en la Red de Escuelas de Formación Musical de Pasto. Se basó en un marco teórico que integró conceptos de gamificación y aprendizaje musical, utilizando elementos como niveles, recompensas y desafíos para motivar la práctica autónoma de manera efectiva. La metodología empleada fue mixta, combinando encuestas, entrevistas, pruebas de rendimiento antes y después de la intervención, y análisis de datos cuantitativos y cualitativos con herramientas como SPSS y NVivo para obtener resultados precisos. Participaron 65 estudiantes, y los resultados revelaron una mejora significativa del 38 % en habilidades musicales y un incremento del 46 % en el tiempo dedicado a la práctica semanal, junto con un aumento en la motivación reportado por el 70 % de los participantes, lo que demostró el impacto positivo. Las conclusiones destacaron la efectividad de la herramienta para superar barreras como la falta de tiempo y acceso a instrumentos, contribuyendo a una educación musical más accesible y atractiva en contextos locales como Pasto.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>APOYO AL DIAGNÓSTICO DE TDAH CON TÉCNICAS DE DEEP LEARNING EN IMÁGENES DE RESONANCIA MAGNÉTICA FUNCIONALES (IRMF)</title>
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<name>Arteaga Vicuña, David Esteban</name>
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<name>Lagos Santacruz, Brayan Camilo</name>
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<updated>2026-04-22T16:24:17Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">APOYO AL DIAGNÓSTICO DE TDAH CON TÉCNICAS DE DEEP LEARNING EN IMÁGENES DE RESONANCIA MAGNÉTICA FUNCIONALES (IRMF)
Arteaga Vicuña, David Esteban; Lagos Santacruz, Brayan Camilo
La presente investigación propone desarrollar modelos de aprendizaje profundo para asistir en la identificación del Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), analizando imágenes de resonancia magnética funcional (IRMF). Este estudio busca reducir la carga subjetiva y agilizar los diagnósticos tradicionales, ofreciendo a los expertos de salud mental herramientas predictivas de apoyo. Para el estudio se empleó la base de datos ADHD-200, que contiene IRMFs tanto de personas diagnosticadas como de un grupo de control sano. Estas imágenes se prepararon, modificaron y ampliaron (rotándolas, moviéndolas y escalándolas) para optimizar el modelo y su habilidad para generalizar. En este proyecto, se siguieron los procesos KDD (Descubrimiento de Conocimiento en Bases de Datos) y experimental, utilizando redes neuronales convolucionales CNN 3D y redes recurrentes LSTM 3D para capacitar, validar y contrastar los resultados.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Fortalecimiento del aprendizaje de programación mediante una herramienta gamificada a primer semestre en Universidad CESMAG</title>
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<name>Fierro Quintaz, Ruben Dario</name>
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<name>López Dávila, Luis Alejandro</name>
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<updated>2026-04-21T19:27:32Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Fortalecimiento del aprendizaje de programación mediante una herramienta gamificada a primer semestre en Universidad CESMAG
Fierro Quintaz, Ruben Dario; López Dávila, Luis Alejandro
En el presente documento, la información se organiza de manera secuencial para guiar al lector a través del proceso investigativo y del desarrollo de la herramienta gamificada PyLearn. Cada capítulo cumple una función específica y aporta una pieza fundamental para comprender cómo se identificó el problema, cómo se diseñó la propuesta y cuáles fueron los resultados obtenidos a lo largo del estudio. El primer capítulo expone el problema de investigación y contextualiza la realidad que motivó este proyecto: las dificultades que enfrentan los estudiantes de primer semestre para comprender los fundamentos de la programación. En este capítulo se describe la situación inicial, se formula la pregunta de investigación, se plantean los objetivos y se explica la importancia de desarrollar una herramienta tecnológica que responda a esta necesidad formativa. Este apartado permite entender el punto de partida, así como la relevancia académica y social del estudio.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Fortalecimiento de las Competencias Especificas en Pruebas Saber Pro en Ingeniería de Sistemas en la Universidad CESMAG Mediante Estrategias de Gamificación</title>
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<name>Hurtado Jiménez, Henry David</name>
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<updated>2026-04-07T16:44:26Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Fortalecimiento de las Competencias Especificas en Pruebas Saber Pro en Ingeniería de Sistemas en la Universidad CESMAG Mediante Estrategias de Gamificación
Hurtado Jiménez, Henry David
El presente estudio aborda la falta de estrategias interactivas y motivadoras que apoyen la preparación de los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad CESMAG frente a las pruebas específicas Saber Pro. Se identificó que los métodos tradicionales no favorecen la práctica constante ni el aprendizaje autónomo, lo que genera inseguridad y bajo nivel de preparación. Como respuesta a esta problemática se diseñó y desarrolló SaberQuest, una herramienta software gamificada que integra módulos de estudio, simulación del examen y mecanismos de retroalimentación inmediata. La solución incorpora elementos lúdicos como niveles, vidas e insignias, orientados a fortalecer la motivación, la participación activa y la comprensión de los contenidos evaluados. Los resultados obtenidos en la fase de validación evidenciaron una percepción positiva generalizada. Los estudiantes manifestaron mayor seguridad frente a su preparación, una experiencia de estudio más dinámica y una participación más constante. Las valoraciones sobre la usabilidad, la utilidad y la experiencia interactiva confirmaron la pertinencia de la herramienta y su impacto en el proceso formativo. En conclusión, la implementación de SaberQuest demostró ser una alternativa viable y efectiva para apoyar el aprendizaje y la preparación académica en el contexto institucional.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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