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<title>Diseño Gráfico</title>
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<dc:date>2026-07-09T06:00:37Z</dc:date>
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<title>El saber femenino y su resignificación a través de la botánica textil en Aldana, Nariño</title>
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<description>El saber femenino y su resignificación a través de la botánica textil en Aldana, Nariño
Revelo Cabrera, Giselli Estefanía
El proyecto busca resignificar los saberes ancestrales de las mujeres adultas de Aldana, Nariño, mediante la relación entre botánica, prácticas textiles y diseño gráfico, con el fin de desarrollar una propuesta textil con valor cultural. La investigación se desarrolla desde un enfoque cualitativo y bajo la metodología de Investigación-Acción Participativa (IAP), permitiendo identificar conocimientos botánicos, técnicas tradicionales y relatos asociados al saber femenino local. A través de procesos de co-creación, se diseña una línea de textiles que integra tintes naturales, técnicas de ecoprint y saberes locales, acompañada por una identidad visual orientada a la valorización del patrimonio cultural inmaterial. Finalmente, el proyecto permite comprender el diseño como un mediador cultural capaz de fortalecer la memoria colectiva y la continuidad de prácticas tradicionales desde una perspectiva contemporánea.
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<dc:date>2026-06-25T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Joyería sostenible inspirada en el cibersigilismo como representación de identidades culturales contemporáneas</title>
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<description>Joyería sostenible inspirada en el cibersigilismo como representación de identidades culturales contemporáneas
Gamboa Benavides, Diego Andrés; Troya Nasner, Gabriel Santiago
La presente investigación tuvo como objetivo la creación de una colección de joyería sostenible inspirada en el cibersigilismo para la representación de identidades culturales contemporáneas utilizando impresión 3D y resinas ecológicas. La propuesta surgió como alternativa a los impactos ambientales generados por los procesos industrializados en la fabricación joyera. También respondió a la necesidad de integrar nuevas formas de expresión simbólica para identidades contemporáneas
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<dc:date>2026-06-16T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Expografía para la visibilización de los atractivos culturales y arquitectónicos del municipio de Pasto.</title>
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<description>Expografía para la visibilización de los atractivos culturales y arquitectónicos del municipio de Pasto.
Dávila Benavides, Jonnathan Alexander
El municipio de San Juan de Pasto se caracteriza por albergar una significativa riqueza cultural, religiosa, artística y arquitectónica que lo distingue como un territorio con identidad propia y un legado relevante dentro del contexto regional y nacional. Manifestaciones como el Carnaval de Negros y Blancos, declarado Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad por la UNESCO, así como tradiciones artesanales como el Barniz de Pasto (Mopa-Mopa), evidencian la profundidad histórica, simbólica y estética de la región. En este contexto, Pasto cuenta también con un número creciente de creadores en los campos visual y audiovisual que, a través de su trabajo, han desarrollado distintas formas de representar el territorio y sus manifestaciones culturales. Estas aproximaciones contribuyen a la construcción de narrativas visuales que permiten comprender y reinterpretar la identidad del municipio desde múltiples perspectivas. Sin embargo, muchas de estas representaciones permanecen dispersas en distintos medios y formatos, lo que dificulta su articulación dentro de propuestas integradas de comunicación visual.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Creación del Prototipo de un Videojuego de Rol de Acción que Contribuya a Generar Conciencia sobre la Depresión en Jóvenes Adultos</title>
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<description>Creación del Prototipo de un Videojuego de Rol de Acción que Contribuya a Generar Conciencia sobre la Depresión en Jóvenes Adultos
Woodcock Salomón, Joseph
El proyecto “Creación del Prototipo de un Videojuego de Rol de Acción que Contribuya a Generar Conciencia sobre la Depresión en Jóvenes Adultos”, el cual también toma por nombre “MindWorld”, consiste en el proceso de desarrollo de un videojuego de rol de acción con el cual se busca generar conciencia sobre los problemas de salud mental, específicamente la depresión, en los jóvenes adultos que rondan entre los 20 y 30 años. Para esto, y por medio de la metodología IDER, se realiza un proceso de investigación respecto al desarrollo de videojuegos y la enfermedad tratada, de esta forma lograr caracterizar la problemática y proseguir al diseño tanto de personajes, escenarios, universo, historia, narrativa y mecánicas de juego que funcionen como una metáfora de la temática tratada; para esto se dará uso de la herramienta MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetic). Para asegurar que el producto resultante funcione adecuadamente como un medio de entretenimiento y una herramienta de comunicación social lo suficientemente interesante para el público objetivo, se realizará un proceso de experimentación constante, realizando pruebas de satisfacción con el público objetivo para encontrar los problemas y, por medio de un proceso de refinamiento, solucionarlos.
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<dc:date>2026-04-27T00:00:00Z</dc:date>
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