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<title>Ingeniería de Sistemas</title>
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<dc:date>2026-04-14T13:01:19Z</dc:date>
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<title>Fortalecimiento de las Competencias Especificas en Pruebas Saber Pro en Ingeniería de Sistemas en la Universidad CESMAG Mediante Estrategias de Gamificación</title>
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<description>Fortalecimiento de las Competencias Especificas en Pruebas Saber Pro en Ingeniería de Sistemas en la Universidad CESMAG Mediante Estrategias de Gamificación
Hurtado Jiménez, Henry David
El presente estudio aborda la falta de estrategias interactivas y motivadoras que apoyen la preparación de los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad CESMAG frente a las pruebas específicas Saber Pro. Se identificó que los métodos tradicionales no favorecen la práctica constante ni el aprendizaje autónomo, lo que genera inseguridad y bajo nivel de preparación. Como respuesta a esta problemática se diseñó y desarrolló SaberQuest, una herramienta software gamificada que integra módulos de estudio, simulación del examen y mecanismos de retroalimentación inmediata. La solución incorpora elementos lúdicos como niveles, vidas e insignias, orientados a fortalecer la motivación, la participación activa y la comprensión de los contenidos evaluados. Los resultados obtenidos en la fase de validación evidenciaron una percepción positiva generalizada. Los estudiantes manifestaron mayor seguridad frente a su preparación, una experiencia de estudio más dinámica y una participación más constante. Las valoraciones sobre la usabilidad, la utilidad y la experiencia interactiva confirmaron la pertinencia de la herramienta y su impacto en el proceso formativo. En conclusión, la implementación de SaberQuest demostró ser una alternativa viable y efectiva para apoyar el aprendizaje y la preparación académica en el contexto institucional.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Optimización de trámites administrativos en las Oficinas de Educación, Deporte y Cultura del Municipio de Cumbitara, Nariño, a través de una aplicación web con enfoque en usabilidad</title>
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<description>Optimización de trámites administrativos en las Oficinas de Educación, Deporte y Cultura del Municipio de Cumbitara, Nariño, a través de una aplicación web con enfoque en usabilidad
Portillo Ortega, Luis Angel
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo optimizar la gestión de trámites administrativos en las oficinas de educación, deporte y cultura del municipio de Cumbitara, Nariño, mediante el desarrollo e implementación de una aplicación web con enfoque en usabilidad. En las zonas rurales del municipio, los ciudadanos enfrentan dificultades asociadas a largos desplazamientos, altos costos y limitaciones de tiempo para realizar trámites presenciales, lo que genera barreras de acceso a los servicios públicos. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental y de tipo explicativo. Se aplicaron encuestas, pruebas de usabilidad y análisis comparativos de tiempos y costos, utilizando una muestra de 14 usuarios rurales. La herramienta fue desarrollada mediante la metodología ágil Scrum y evaluada a través de una prueba piloto.&#13;
Los resultados evidenciaron una reducción significativa en los tiempos de gestión, en el número de visitas presenciales y en los costos asociados a los desplazamientos, así como una mejora en la eficiencia administrativa y altos niveles de satisfacción y aceptación por parte de los usuarios. Se concluye que la aplicación web constituye una solución viable y efectiva para mejorar la accesibilidad, eficiencia y calidad de los servicios administrativos en contextos rurales, y representa un modelo replicable para otros municipios con características similares.
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<dc:date>2025-10-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Gamificación vocacional con énfasis en ingeniería de sistemas como apoyo a los estudiantes de último grado de secundaria</title>
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<description>Gamificación vocacional con énfasis en ingeniería de sistemas como apoyo a los estudiantes de último grado de secundaria
Fernández Navarrete, Frank Esteban
Ante la baja percepción y el desconocimiento que presentan los estudiantes de educación media frente al alcance profesional de la Ingeniería en Sistemas, este proyecto propuso el diseño e implementación de un videojuego educativo gamificado orientado a fortalecer la motivación, el interés y la comprensión de esta disciplina tecnológica. El aplicativo, desarrollado en Unity, integró dinámicas de juego como niveles, logros, recompensas y retroalimentación inmediata, estructuradas en tres mundos temáticos: programación, telemática y lógica matemática, lo que permitió una experiencia de aprendizaje práctica e interactiva. La investigación se fundamentó en teorías de gamificación educativa (Werbach y Hunter, 2012; Ryan y Deci, 2000) y de aprendizaje significativo, demostrando que el uso de entornos lúdicos puede despertar la motivación intrínseca, favorecer la autonomía y fortalecer el pensamiento lógico. A través de un enfoque mixto, se combinaron métodos cuantitativos —como encuestas tipo Likert aplicadas antes y después de la intervención con observaciones cualitativas que recogieron percepciones, actitudes y reflexiones de los estudiantes.&#13;
Los resultados evidenciaron un incremento del 67 % en la comprensión de la carrera, un 61 % en el interés por estudiarla y un 64 % en la claridad sobre las oportunidades laborales del campo tecnológico. De esta manera, el aplicativo demostró ser una herramienta pedagógica eficaz para integrar la orientación vocacional con la práctica interactiva, contribuyendo a transformar la visión reducida que los jóvenes tenían de la Ingeniería en Sistemas.
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<dc:date>2025-10-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Propuesta de solución a la falta de visibilidad y participación juvenil en los eventos sociales de alto impacto en Pasto a través de una plataforma digital</title>
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<description>Propuesta de solución a la falta de visibilidad y participación juvenil en los eventos sociales de alto impacto en Pasto a través de una plataforma digital
Jojoa Narváez, Santiago Andrés
La tesis titulada “Propuesta de solución a la falta de visibilidad y participación juvenil en eventos sociales de alto impacto en Pasto a través de una plataforma digital” presentó el desarrollo del proyecto Juventud Conecta, una iniciativa tecnológica orientada a fortalecer la participación de los jóvenes pastusos en actividades culturales, deportivas y sociales mediante la creación de una plataforma web centralizada. Esta herramienta tuvo como propósito optimizar la comunicación entre los organizadores de eventos y la juventud, facilitando el acceso a información relevante y promoviendo la integración comunitaria. El objetivo general consistió en fomentar la participación de los jóvenes de Pasto en eventos culturales alineados con sus intereses, promoviendo su inclusión social. Para alcanzarlo, se establecieron tres objetivos específicos: caracterizar los datos estadísticos del Observatorio de Juventud para personalizar las recomendaciones de eventos; desarrollar una plataforma digital que centralizara la información sobre actividades juveniles; y evaluar su efectividad a través de una implementación piloto.La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo–cualitativo, de tipo descriptivo y aplicado, utilizando la metodología ágil SCRUM como marco de trabajo. La plataforma fue construida con tecnologías web modernas como Vite, React, Node.js y PostgreSQL, bajo una arquitectura modular que separó el Front-End y el Back-End. Además, se aplicaron principios de diseño centrado en el usuario (UCD) y experiencia de usuario (UX), integrando la retroalimentación de los jóvenes durante las pruebas de usabilidad, lo que permitió realizar ajustes continuos para mejorar su funcionalidad.Los resultados obtenidos en la fase piloto evidenciaron un alto nivel de aceptación entre los usuarios. El 67 % de los participantes se postuló a eventos, el 62 % marcó actividades como favoritas y la valoración general promedio fue de 4.5/5, lo que demostró una percepción positiva respecto a la facilidad de uso, el diseño y la pertinencia de la información. Asimismo, los eventos sugeridos alcanzaron una mayor visibilidad, con un promedio de 37 visualizaciones por evento, lo que validó la efectividad del sistema de recomendación. En las conclusiones, se determinó que la implementación de Juventud Conecta incrementó la visibilidad de los eventos culturales y la participación juvenil en el municipio, cumpliendo los objetivos planteados. La plataforma se consolidó como una herramienta eficaz de transformación social y digital, que promovió la inclusión y el sentido de pertenencia de los jóvenes pastusos. Finalmente, se recomendó su ampliación a nivel regional y la integración de nuevas funcionalidades que fortalecieran la comunicación entre las entidades públicas y la juventud.
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<dc:date>2025-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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